화요일, 8월 29, 2006

3d max의 기본 용어들

CHAPTER 1.1 용어의 정의
3D 용어는 전문 용어이기 때문에 사전을 찾아봐도 여기서 왜 이 단어를 썼는지 모르기 쉽다. 그래서 초보자들에게는 난해하게
여겨지고, 시작하려다가 머리만 아파지는 결과가 올 수 있다. 때문에 여기에서는 맥스 사용자가 아닌 다른 3D 소프트웨어
사용자라도 반드시 알아야 할 기본적인 용어부터 맥스에서 주로 사용되는 상식에 가까운 용어까지 각 용어를 정의하고 있으니 반드시
공부해 두는 것이 좋다. 물론 완전히 이해하기가 쉽지는 않겠지만 한번이라도 읽어보기는 해야 한다.

Vertex(버텍스) : 1차원
   -3D 공간의 점이다. 길이, 넓이가 없이 공간에 자리한다. 3D Studio Max(이하 3D MAX)에서는 몇 가지 다른 종류의 벌텍스가 있다. 3D 벌텍스들은 3D 도형들의 기본이다. 한편, 3D 벌텍스들은 선을 긋거나 쉐입을 그리는 것에 사용된다.

X, Y, Z축의 기본 개념
   -3D 공간에서 벌텍스의 위치는 3가지 수학상의 X, Y, Z축으로 정해진다. 이것은 World space origin(0, 0, 0)점으로부터 측정된다.

Line과 Shape(선과 쉐입) : 2차원
   -라인은 두 점을 연결하는 선, 쉐입은 이러한 선들로 이루어진 집합체를 이르는 말이다.

Face(페이스) : 면
   -세 점으로 이루어진 삼각면을 의미한다.

Edge(에지 : 변)
   -에지는 3D 오브젝트의 한 구성요소이다. 두 개의 벌텍스로 이루어진 선이 Edge로 불린다.

Polyhon(폴리곤)
   -폴리곤은 2개 또는 그 이상의 연결된 면들로 이루어질 수 있다. 폴리곤들은 Element(구성요소)를 만들기 위해 결합된다.
ex) 3D로 MAX라는 글자를 만들었을 때 폴리곤은 M, A, X 각각의 Element(구성요소)이고, MAX 전체로 봐서는 하나의 오브젝트인 것이다.

오브젝트(Object)의 종류
   -스텐더드와 인스텐디드 프리미티브들을 포함한 2D와 3D 오브젝트
- 메시 오브젝트(Mesh Objects)
- 넙스 오브젝트(Nurbs Objects)
- 패치 오브젝트(Patch Objects)
- 컴파운드 오브젝트(Compounds Objects)
- 다이내믹스 오브젝트(Dynamics Objects)

Primitives(프리미티브) 오브젝트 : 기본 도형
   -구, 원기둥, 월뿔, 정육면체 같은 것을 말한다. 맥스의 Create 메뉴에서 선택하고, 드래그만 하면 만들 수 있는 도형들이다. 맥스의 프리미티브에는 두 가지가 있는데, Standard 프리미티브와 Extended 프리미티브이다. 스탠다드 프리미티브와 익스텐디드 프리미티브의 가장 큰 차이는 스탠다드 프리미티브만이 Nurbs로 변환될 수 있다는 것이다.

Shape(쉐입) : 형
   -3D와 3D에서의 모든 형태를 말한다.

Loft(로프트)
   -3D의 단면을 조합해 3D 오브젝트를 만드는 작업을 한다. 예를 들면, 정면, 측면, 윗면에서 본 외곽선을 이용해 하나의 3D 오브젝트를 만드는 과정이다. 많은 기능이 숨어 있다.

Meshes(메시)
3D에서 만든 모든 오브젝트는 메시(그물)의 형태를 취한다. 또한 맥스에서 만든 모든 오브젝트는 속이 비어 있는 폴리곤(다각형)이다.

Object(오브젝트) : 객체
'하나의 사물'을 뜻하는 말로, 여기서는 3D에서 만들어진 점과 선으로 이루어진 모델들을 일컫는다.

Element(엘리먼트) : 요소
   -3D에서는 여러 개의 오브젝트가 모여 하나의 오브젝트가 되었을 때 그 하나를 이루는 각각의 부속들을 엘리먼트라는 말로 규정 짓는다. 예를 들어. 마우스는 2개의 버튼과 1개의 구슬, 1개의 몸통, 도합 4개의 엘리먼트로 된 하나의 오브젝트이다.

Morph(몰프) : 변형
   -'터미네이터 2'에서의 액체 로봇이 대표적인 예이다. 하나의 오브젝트가 다른 형의 오브젝트로 변형되는 것을 말하며, 이때 반드시 두 오브젝트는 점과 면의 수가 일치해야 한다. 서로 다른 오브젝트에 대한 점의 수를 일치시키는 것을 어려운 일이나, 플러그인을 사용하면 쉽게 일치시킬 수 도 있다. 맥스 3에서는 이 몰프 기능을 이용해 얼굴 표정을 애니메이션할 수 있다.

Particles(파티클) : 입자
   -눈, 비, 폭파 등을 표현하기 위한 수단으로 사용되는 작은 크기의 입자 오브젝트들로 구성된 것을 파티클이라고 부른다.

Space Warps(스페이스 웝스) : 공간 효과
   -맥스의 3차원 공간에서 필요한 중력, 바람, 압력, 파장 등의 공간에서 일어나는 현상을 표현하는 기능이다. 스페이스 웝스를 사용한다고 빗방울이 떨어지는 순간에 파장이 생기는 것은 아니다. 그런 연출을 하고 싶다면 임의로 타이밍을 맞춰 스페이스 웝스를 적용하거나 이런 기능을 하는 플러그인을 사용해야 한다. 실제로 파티클이 떨어지는 부분에 파장이 생기게 하는 Free 플러그인이 있다.

G-Buffer(Geometry Buffer : 지오메트리 버퍼)
   -Video Post에서 특수 효과를 적용하기 위해서는 원하는 오브젝트에 번호(채널)를 붙여야 하는데, 이럴 때 맥스에서는 따로 메모리(버퍼)를 할당한다. 예를 들어, 원하는 오브젝으세서 빛이 나게 하고 싶다면 Object의 Channel ID를 0 이외의 번호를 준 다음, 비디오 포스트에서 Glow를 선택해 효과가 들어갈 오브젝트의 번호(channel ID)를 선택한다.
오브젝트 위에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 나오는 메뉴 중 Properties를 선택하면 설정할 수 있다.

Z-Buffer Depth(제트 버퍼 뎁스)
   -오브젝트의 원근을 나타낸다. 다음 그림처럼 Z는 화면상에서 전후를 나타낸다. Depth는 깊이를 뜻하는 단어이므로 Z-Buffer Depth란 결국 오브젝트의 원근에 관한 정보이다. 다음 그림과 같이 Max 3.1에서는 Transform Gizmo를 화면상에서 직접 볼 수 있다. 즉 X, Y, Z축 중 사용자가 원하는 방향의 화살표를 선택함으로써 원하는 방향을 보다 쉽고 빠르게 선택할 수 있게 한다.

*여기서 잠깐!
=>Z-Buffer란?
모니터로 나타나는 오브젝트의 Z 좌표 방향으로의 거리에 따른 정보를 말한다. 다음 그림에서 사람이 화면상에 가장 가까운
오브젝트, 그 다음이 우주선, 그리고 통신 안테나가 가장 멀리 있다. 이러한 화면상에서 전후 거리에 관한 정보가 Z 버퍼이다.
그러면 왜 Z 버퍼가 필요한가? 옛날의 3D 소프트웨어는 렌더링 할 때 Z 버퍼를 사용하지 않았으므로 오브젝트들 사이의 서로
가려진 면까지도 있는 그대로 렌더링했으며, 그럼으로써 렌더링에 오랜 시간이 소요되었다. Z 버퍼를 이용하면 실질적인 전후
위치를 인식하게 된다. 그럼으로써 많은 오브젝트들 중 서로 겹쳐서 화면상에서 보이지 않는 가려진 면은 렌더링을 하지 않게
된다. 아래 그림의 경우는 사람에 의해 가려진 우주선의 일부분 등 화면에서 앞에 있는 오브젝트에 가려진 부분을 렌더링에서
제외해 렌더링 타임이 줄어들게 된다.

Z-Depth 편집
  -Z-Depth 편집이란 맥스에서 백그라운드와 캐릭터를 따로 렌더링하고 RLA 포맷으로 저장하게 되면 카메라의 깊이에 관한 정보도 같이 저장된다. 이때 이 정보는 Z-Channel이라 불려진다. 일반적인 이미지 편집에서는 알파채널을 이용해 편집을 하기 때문에 캐릭터가 백그라운드 이미지 앞에만 위치 할 수 있지만 Z-Depth 편집에서는 다음 페이지의 그림에서처럼 중간에 넣을 수 있다. Z-Depth 편집이 가능한 프로그램은 여러 가지가 있으나 맥스에서 렌더링한 이미지는 같은 회사에서 만든 Effect가 가장 좋다.
이펙트에서는 단순히 그림과 같은 합성만 되는 것이 아니라 새로운 조명의 추가나 그림자의 생성처럼 일반 프로그램에서는 불가능한 수준 높은 합성을 할 수 있다.

렌더링(Rendering)
   -3D파일을 TIF나 JPG 같은 출력 가능한 color 이미지로 계산해 디스플레이하는 것을 말한다.

Virtual Realitu Modeling Language(버추얼 리얼리티 모델링 랭귀지)
   -가상현실 모델링 언어, 이것은 인터넷에서 웹 사이트를 3D로 구현하는 방식이다. 줄여서 VRML이라 부른다.

>

>=>Normal : 수선
   -MAX에서 만들어지는 오브젝트는 속이 꽉찬 Solid Modeling이 아닌 Surface Modeling 방식의 Poly-gon 오브젝트이다. 폴리곤은 두께가 없는 일종의 껍질로 비교될 수 있다. 이때 표면의 안쪽과 바깥쪽을 구분하는 방법으로 Normal을 사용하여 노멀이 표면에서 바깥쪽을 향해 있으면 바깥면, 안쪽을 향하면 안쪽면으로 정의한다.
노멀이 안쪽으로 뒤집혀 있는 상태, 초보일 때 이런 실수를 많이 한다. '버그나 바이러스가 아닌가'하고 의심하지만 Normal에서 Flip을 한 번만 해주면 해결된다.

왜 노멀이 필요한가?
이것도, 렌더링 속도를 바르게 하기 위함이다. 화면에서 보이는 오브젝트의 앞 쪽만 렌더링하기 위해서는 각 오브젝트마다 앞면과 뒷면에 대한 명확한 구분이 필요하기 때문이다.

Drag(드래그)
   -클릭한 상태로 마우스를 움직이는 것을 말한다. (이건 3D-MAX가 아닌 컴퓨터 용어 기초죠? ^^)

Texture Mapping(텍스처 맵핑)
   -셰이딩이 면에 단순히 하나의 색을 칠한 후 음영을 나타내는 것에 비해, 텍스처 맵핑은 포토샵과 같은 프로그램에서 만든 이미지를 오브젝트의 표면에 뒤집어 씌우는 것을 말한다.

Bezier Splines(베지어 스플라인)
연결된 정점의 벡터 곡률값을 바꾸어줌으로써 선분의 곡선을 조절할 수 있는 선, 스플라인의 각 정점은 초록색 방향 핸들을 가지고 있으며 이 방향 화살표는 정점을 마우스 왼쪽 버튼으로 드래그했을 때 나타난다.

BETA Ver.(베타 버전)
뷰포트에서 소프트웨어가 처음 나왔을 때 그것의 안정성이나 성능을 알아보기 위해 시험용 형태로 나온 것을 말한다. 계속 사용하기에는 문제가 있는 미완성품이다.(컴퓨터 용어네요^^;;)

Shading Mode(셰이딩 모드)
렌더링하는 방식의 한 종류로, 빠른 속도의 렌더링을 지원하기 때문에 오브젝트의 표면 상태를 관찰할 때 많이 쓰인다.
Shading은 말 그대로 오브젝트에 빛의 음영만을 표현하지만 프로그램에 따라 투명도, 텍스처, 그림자 등을 표현할 수도 있다. 뷰포트 왼쪽 상단에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 셰이딩 모드로 전환할 수 있다. 맥스에서 셰이딩은 뷰포트상에서 오브젝트를 컬러로 표현하는 것으로 간단히 나타내지만, 렌더링은 스캔라인이라는 방식을 이용해 맥스에서 정의한 모든 내용을 나타낸다.

Pivot(피봇) : 좌표축
오브젝트에는 두 가지 축, 중심축과 좌표축이다. 좌표축을 이동하고 오브젝트를 회전하면 옮겨진 좌표축을 중심으로 회전한다. 이 Transform Gizmo(축)은 Z-Buffer Depth에 자세히 설명하였다. 마우스를 각각의 축에 갖다 대면 색깔이 변하는 것을 볼 수 있다.

인벌스 키네메틱(IK : Inverse Kinematincs) : 역운동학
쉽게 설명해, 두 개의 오브젝트를 선택해 링크라는 기능으로 연결시키면 두 개의 오브젝트 사이에는 부모(Parent)와 자식(Child)의 관계가 자동으로 생긴다. 이런 방식으로 발가락에서 발까지 연결시킨 그 상태를 전운동학 상태라 한다.
전운동학 상태에서는 부모 오브젝트를 움직이면 자식 오브젝트가 따라오는 정도의 제한적인 기능만을 수행한다. 그러나 일반적인 애니메이션에서는 자식 오브젝트인 발바닥을 움직이면 자연스럽게 관절이 꺾이는 애니메이션이 필요하다. 이렇게 전운동학 상태의 정반대 운동을 하는 것을 역운동학이라 하는데, 이 상태에서 발가락을 움직이면 발목과 무릎이 자연스럽게 꺾이면서 따라온다.

Hierarchy(화이어라키)
오브젝트와 오브젝트를 링크(한 개의 오브젝트를 움직이면 다른 오브젝트가 따라 움직이게 연결)하여 부모와 자식의 관계를 지어주는 기능이다. 이 모든 행동은 애니메이션을 위한 필수 절차이다.

Sub-Object(서브 오브젝트) : 보조/지원 오브젝트
번역해서 이해하기보다는 그냥 단어를 개념으로 이해하는 것이 좋다. Sub-Object는 오브젝트를 이루는 점, 선, 면 등 각기 상황에 따라 바뀌는 하위 조절 메뉴를 칭하는 말이다.

- I can do it - = ! 한번 따라 해 보자 ! = - I can do it -
기본 도형을 만들고 나서는 Edit Stack을 누르고 Editable Mesh로 바꾸고 Mesh의 Sub-Object를 누르면 Vertex(점), Edge(모서리), Face(면), Polygon(다각형), Element(요소)의
Sub-Object가 나온다. (어휴~ 영어 넘 많다.~ ㅠ.ㅜ) 이곳에서 밀고 당기는 작업을 거치며 원하는 디테일한 오브젝트를 만드는 것이다.
Modify Panal에서 도형을 수정하거나 모델링의 조정이 이루어지거나 한다. 수정하는 여러 방법들이 이곳에 있다.
도형을 구부리거나(Bend) 점단위나 면 단위로 직접 끌어 당기거나 움직여서 모델링을 하는 등 여러 수정 방법으로 각 오브젝트의 모델링을 완성하는 곳이다.
수정하는 단계(Stack)는 그냥 쓰고 없어지는 것이 아니라 그것이 하나의 History처럼 쌓이기 때문에 그 중 하나의 Modifier 효과라도 불필요하면 어느 때건 수정할 수 있다.
그리고 Modifier들을 어떻게 정렬하는가에 따라 마지막 결과가 달라진다. Stack에서 Modifier를 Cut, Copy, Paste하여 Stack을 편집할 수 있다. Schematic View에서도 똑같은 명령을 할 수 있다. 또한 한 오브젝트에서 사용한 Modifier를 copy해서 다른 오브젝트에 쓸 수 있다.
앞에서도 말했지만 상황에 따라 Sub-Object는 바뀐다.
Patch의 Sub-Object에서는 Vertex, Edge, Patch가 있다.

Stack(스택)
'쌓인다'는 의미의 스택은 그 유명한 History(히스토리)기능을 한다. 오브젝트를 만드는 것부터 시작해서 모든 수정이나 이동 명령이 차곡차곡 쌓여서 기록되어 있어 언제든 원하는 시점으로 돌아가 명령을 다시 수정하거나 취소시킬 수 있다.

Gizmo(기즈모)
3D Studio Max에서 만들어지는 오브젝트는 기즈모라는 노란색 박스를 자동으로 갖는다. 이는 오브젝트에 밴드나 트위스트 등의 수정을 가한 후 나타난다. Sub-Object를 클릭해 기즈모를 오브젝트 바깥으로 움직이면 밴드(Bend)나 트위스트 등의 수정이 오브젝트 전체에 행해지다 기즈모를 이동함에 따라 한쪽 부분으로 쏠려 나타난다.

Flyout(플라이아웃)
아이콘 오른쪽 구석에 삼각형의 검은 점이 있는 아이콘을 오래 누르고 있으면 또 다른 기능의 아이콘이 위나 아래로 가지처럼 나란히 나타나는 것을 말한다.

Rollout(롤아웃)
메뉴 중 '+' 표시가 붙은 부분을 누르면 밑으로 족자가 펼쳐지듯 늘어나면서 메뉴가 나오는 것을 말한다.

Instance(인스턴스)의 이해
그 전에는 COPY 하나만이 복사 명령의 전부였으나 이제는 복사 명령의 한 종류로서 인스턴스와 레퍼런스라는 개념이 생겼다.
인스턴스란 한마디로 말해 일종의 카피된 오브젝트로서 존재하지만 그 가치가 인정되지 않는 허상을 말한다. 원본을 A라 하고 카피본(여기서는 인스턴스)을 B라고 하면 A를 구부리면 B도 똑같이 구부러지고 또 B에 변형을 주면 A(원본)도 변한다. 마치 쌍둥이처럼. 인스턴스는 원본의 모든 변화를 따라서 하지만 Move, Rotate, Scale, Space Warp Binding 의 기능은 따라하지 않는다. 한편, Reference(레퍼런스)는 거의 모든 기능이 인스턴스와 같으나 차이점은 레퍼런스에 변화를 주어도 원본에는 변화가 생기지 않는다는 것이다.

*여기서 잠깐!
=>Reference도 Stack에서 기본 Parameter(원본 오브젝트의 파라미터)를 조절하면 Instance 같이 원본을 조절할 수 있다. 예를 들어, Cylinder를 만들고 Modify를 적용 후 다시 Cylinder의 수치를 조절하면 Reference 오브젝트도 원본 오브젝트를 조절할 수 있다.

UVW(유브이더블유)
이것은 XYZ와 같은 개념이다. 원래 3DS 4.0까지는 모든 것을 XYZ로 표현했으나 UVW는 워크스테이션 소프트웨어들이 맵핑을 할 때 알파벳에서 XYZ 대신에 그 앞의 3자인 UVW를 사용하면서 MAX에서 따라한 표현이다. 사실은 UVW가 XYZ이고 맵핑할 때만 용어상의 구분을 하려고 XYZ를 UVW로 바꿔 사용한다. U와 V는 오브젝트의 표면 위에서 맵핑될 이미지의 X와 Y 좌표이다. W는 Normal(수선)의 방향을 정의해 맵이 오브젝트의 표면에 나나게 한다.
Transform 기즈모는 키보드의 'X'키를 누르면 토글(on&off)된다. '-'키를 누르면 기즈모가 작아지고, '+'키를 누르면 기즈모가 커진다.

Value(밸류) : 값
각종 효과의 값을 일컫는 말이다.

Spinner(스피너)
이 부분을 위로 드래그하면 숫자가 위로 증가하면서 스핀(회전)이 된다. 원하는 숫자에서 드래그를 정지하면 된다. 이때 'Ctrl'키를 누르면 수치가 빨리 변하고, 'Alt'키를 누르면 미세하게 조절된다.

>

>Numeric cantrol(누메릭 컨트롤)
숫자 입력기. Move나 Rotate 등의 아이콘을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 수치로 입력할 수 있는 창이 나오고 이것을 수치 입력기라 부른다.

Scanline Renderer(스캔라인 렌더러)
맥스의 기본 렌더링 방식은 스캔라인이다. 그래서 맥스의 렌더러를 스캔라인 렌더러라 부른다. 대부분의 소프트웨어는 빠른 렌더링 속도 때문에 스캔라인 렌더러를 사용한다. 렌더러에는 Raytracer, Radiocity, Mental Ray, Ren-derman 등 여러 가지 렌더러가 있다. 이 중 스캔라인은 질이 가장 낮은 반면, 렌더링 속도는 비교할 수 없이 빠른다. 스캔라인은 렌더링을 마치 위에서 아래로 스캐닝하듯이 한다해서 붙여진 이름이다. 맨탈 레이(Mental Ray)는 모자이크식의 렌더링을 하고, 레이 스튜디오의 레이트 레이싱은 점점 선명해지는 방식의 렌더링을 하기 때문에 렌더링 시간이 오래 걸린다.

Boolean(불린)
두 개의 오브젝트를 서로 합치거나 빼는 기능을 한다. 오브젝트에서 다른 오브젝트를 뺄 때 주의할 점은 빼는 데 사용되는 오브젝트를 될 수 있으면 그 오브젝트의 중심축을 넘어가서 잘라내려 하지 말라는 것이다. 이럴 경우에는 자주 면을 조정하라는 경고가 뜨고 불린이 되지 않는 수가 많기 때문이다. 이런 상황에서 가장 좋은 방법은 우선 홀드(Hold)를 걸고 빼야 할 오브젝트를 위아래로 조금씩 움직이거나 회전시켜서 여러 번 시도하는 것이다. 그러면 거의 불린이 된다. 불린할 때 오브젝트 표면이 거칠어지면 Step 수를 늘리거나 Mesh Smooth로 면을 늘린다. 그러면 거친 것이 해결된다.

Raytracing(레이트레이싱)
'광 추적'이라고도 한다. 렌더링할 때 광선이 오브젝트의 표면에서 반사하거나, 굴절해서 생기는 효과를 실제처럼 표현하기 위해 실제와 같은 빛의 움직임을 추적해 렌더링시 나타낸다. 그러므로 정말 사실적인 표현이 가능하나, 엄청남 렌더링 타임을 요구한다.
맥스에서 사용중인 선택적 레이트레이싱은 다른 소프트웨어에서 사용하는 레이트레이싱보다 굉장히 빠르다고 하나, 필자의 경우 시험해 본 결과, 사용 안했을 때 40분 걸리는 Scane이 레이트레이싱을 사용해 렌더링을 걸면 8시간이 걸렸다.

Mask(마스크)
칠하고 싶지 않은 곳에 색이 칠해지지 않도록 붙이는 테이프를 '마스킹 테이프'라고 하듯이, 그래픽 소프트웨어에서도 색을 칠하고 싶지 않은 부분을 지정하는 것을 마스크한다고 한다.

Fractal(프랙탈)
모든 자연 현상에는 알지 못하는 수학적 반복 현상이 일어난다는 이론인데, 이런 수학적 반복을 통해 자연 효과를 흉내 내는 기법을 프랙탈이라 한다. 이것을 응용하면 식물의 잎, 물결, 파도 등의 복잡한 형상을 간단히 표현할 수 있다. Noise 기능에 있다.

*여기서 잠깐!
=>File 포맷
TGA : 가장 호환성이 좋으나 여기 있는 파일 포맷 중 용량이 제일 큰 방식이다. Targa(타가) 그래픽 보드용으로 Truvision(트루비전)사에서 개발했다.
TIF(TIFF)(Tagged Image File Format) : 화질도 좋으면서 타가 포맷보다 용량이 작은 방식으로, 가장 보편적이면서 널리 쓰이는 방식이다. 자체의 압축 옵션을 사용하면 이미지가 깨지지 않는다. 많은 그래픽 소프트웨어가 이 포맷을 지원한다.
PICT(픽트) : 애플 컴퓨터 사의 표준 그래픽 포맷
JPG(JPEG) : CCITT사의 그래픽 포맷으로, 압축률이 가장 높고 원하는 만큼 압축이 가능하다. 때에 따라서는 100메가 짜리 이미지를 디스켓 한 장 크기로 줄일 수 있다. 그러나 압축을 많이 하면 사각형의 타일 형태로 색이 뭉치는 현상이 생기며 질이 떨어진다. 특히 이런 현상은 노란색과 빨간색에서 심하게 나타나는 것 같다. 그다지 권장할 만한 포맷은 아니다.
이러한 옵션들이 어느 회사에서 만들고 이름이 정확히 어떻게 되고는 중요한 문제가 아니다. 중요한 것은 어떤 것이 지금 하는 작업에 가장 적당한 포맷이고, 어떤 것이 내가 가지고 있는 디스크에 저장이 가능하면서 최대한의 질을 얻느냐이다. 이러한 관점에서 학생에게는 JPG를, 전문가에게는 TIF를 권하고 싶다.

Motion Blur(모션 블러)
모션 블러는 포토샵 사용자는 알 것이다. 만화에서 사람이 홱 지나가거나 할 때 그 사람 뒤에 모션블러가 생겨 속도감이 있다는 느낌을 더 할 때가 있다. 그러나 이 블러가 애니메이션에서는 앞뒤로 생기기 때문에 뒤에만 블러가 생기는 것은 불가능하다.

Lights(조명)
3D 공간에 조명을 설치하는 것으로는 Omni Lights(옴니 라이트)와 Target Spotlights(타깃 스포트라이트), Ambient Light(앰비언트 라이트), Direct Light(다이렉트 라이트) 등이 있다.
Spotlight는 Hotspot(핫스팟)과 Falloff(폴오프) 두 가지 구간으로 나누어지는데, Hotspot 구간은 빛이 골고루 비치며, Falloff 구간은 조명이 바깥으로 나갈수록 점차 약해진다.
조명은 multifliers 같이 밫의 세기도 조절할 수 있는 옵션을 가지고 있다. 그리고 극장 스크린에 비치는 영화 화면같이 Project Map도 가능하다. 섀도(Shadow : 그림자)에도 그림자 컬러와 그림자의 진함 정도를 조절할 수 있다.
그리고 Light List를 사용하여 scene에 사용되는 모든 조명을 즉시 빠르게 바꿀 수 있다.

Cameras(카메라)
카메라에는 Free Camera와 Target Camera가 있다. 카메라들은 실제 세계의 카메라와 같이 작동한다. 카메라는 Path(패스 : 길)를 따라가거나 애니메이션될 수 있다. 카메라는 어디서 움직이든 간에 오브젝트를 향해 볼 수 있도록 조정할 수 있다.

Helper
Helper 오브젝트에는 오브젝트를 조성할 때에 사용되는 Grid(그리드), 정확한 수치 측정을 위한 Tape(테이프)와 Protractor(각도기), 애니메이션 컨드롤을 위한 Dummy(더미) 오브젝트가 있다.

Systems(시스템)와 Space Warps(스페이스 왑)
다른 특별한 오브젝트의 타입으로 system과 spacewarp이 있다. 시스템의 종류에는 Bones system(본즈 시스템 : 3D 캐릭터에 뼈를 심는 것)과 Particle systems(파티클 시스템 : 작은 조각, 입자, 이는 눈, 비, 연기 등을 표현할 때 사용한다)이 있다.

Scene Files(신 파일)
오브젝트들을 모델링하고 애니메이션한 정보를 맥스 파일로 저장한다.(예 : Red_car .max), save나 save as로 저장할 수 있다. save as는 다른 이름으로 또 저장하고 싶을 때 사용한다. 그리고 maxstart.max라는 이름으로 Scene directory에 저장해 놓으면 3DS MAX 는 맥스를 처음 열 때 그 파일을 제일 먼저 꺼낸다.

Shaders(셰이더 : 렌더링시 어떤 질감에 가깝게 보이는가를 정해주는 것)
셰이더에는 여러 방식이 있다. 어떤 것은 크롬이나 유리컵 같은 것을 맵핑할 때 더 어울리고, 어떤 것은 플라스틱 느낌이 없는 부드러운 재질을 만들 때 더 어울리는 등 여러 가지가 있다. 각각의 셰이더는 각자의 특이한 조정 옵션과 Parameter(파라미터 : 변수)가 있다. 자세한 것은 뒤에 나올 Material Editor 설명에서 다룰 것이다.

Material Types(메터리얼 타입 : 오브젝트에 어떤 방식으로 이미지를 씌울 것인가)
3DS MAX에는 많은 메터리얼 타입들이 있다. 몇 가지는 간단하고, 몇 가지는 복잡하다. 직접 써보는 것이 더 확실히 와 닿을 것이다. 우선, 종류로는 * Standard, Multi/Sub-object, Raytrace, Shellac, Blend, Composite, Doublesided, Matte/Shadow, Morpher and Top/Bottom *
등이 있다.
이 중 가장 많이 쓰이는 것은 Standard이다. 간단한 예를 들어보겠다. 모델링이 끝난 악어를 맵핑하려고 한다. 그럼, 악어의 표면은 어떻게 생겼는가 상상해보자. 악어의 등가죽은 우툴두툴 하지만 뱃가죽은 희면서 이미지가 완전히 다르지 않은가. 그때 이 Top/Bottom(탑 & 바틈 : 위와 아래)이라는 메터리얼 타입을 사용하면 위의 이미지는 무엇을 넣고 아래의 이미지는 무엇을 넣는 것인지가 나온다. 그럼 Top쪽 이미지는 그 우툴두툴한 색깔의 이미지를 넣고, Bottom쪽 이미지는 하얀 악어의 뱃가죽의 이미지를 넣어 그 위아래가 서로 만나는 중간 부분은 스르륵 섞여서 렌더링하면 멋있는 악어가 나오는 것이다.
그런 식이다. 오브젝트를 만들다 보면 이쪽 면은 이런 맵을 주고 싶고 저쪽 면은 다른 맵을 주고 싶을 때, Multi/Sub-object라는 타입을 사용하게 되면 그것이 가능하게 된다. 자기가 원하는 부위에 무수히 많은 다른 맵을 줄 수가 있다.

Mapping coordinates(맵핑 고오디네이션)
Material Editor(매테리얼 에디터)에 있는 맵핑은 맵이 표면에 어떻게 그려지는가를 결정하기 위해 XYZ공간 대신에mapping coordinates를 위한 점들이 UVW 공간에 위치한다. 그래서 그것을 UVW mapping이라고 불린다.
안티알리아싱 필터는 어떻게 픽셀 컬러가 계산되는가를 결정하는 데 사용되었다. 앞의 그림을 보면 알 수 있듯이, 안티 알리아싱 옵션은 켜 놓는 것이 좋다. 켜지 않으면 오브젝트 렌더링시 테두리가 거칠게 나온다. 렌더링 시간은 옵션을 켰을 때보다 빠르다.
그러나 안티알리아싱 옵션을 켜게 되면 픽셀과 픽셀의 확실한 경계를 배경 색깔과 중간색으로 사이를 메워서 부드럽게 나오는 것이다.

RAM player
File 메뉴에서 view files를 선택하면 movie 파일을 플레이할 수 있다. 그리고 movie 파일의 애니메이션이 아닌한 프레임, 한 프레임을 still image로 각각 렌더링했을 경우, RAM Player를 이용하여 그 프레임의 각각의 이미지들을 RAM으로 불러들여서 플레이할 수 있다.
RAM Player는 또한 2가지 다른 sequence들을 동시에 나서 렌더링할 때 다른 점을 관찰하기 위해 그들 사이에 스크린을 쪼갠다.

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>Anti-aliasing filters(안티알리아싱 필터)
안티알리아싱 필터는 어떻게 픽셀 컬러가 계산되는가를 결정하는 데 사용되는 것으로 안티알리아싱 옵션을 켜지 않으면 오브젝트 렌더링시 테두리가 거칠게 나온다. 물론 옵션을 켜지 않은 상태에서의 렌더링 시간은 옵션을 켰을 때보다 빠르다. 안티알리아싱 옵션을 켜게 되면 픽셀과 픽셀의 확실한 경계를 배경 색깔과 중간색으로 메워서 부드럽게 나오게 해준다.

Backgrounds and environments
렌더링된 이미지의 배경은 environment 옵션을 사용하여 설정한다. 백그라운드는 단순하게 한 컬러 또는 맵(map : 이미지)을 사용할 수 있다. 뷰포트 백그라운드는 렌더링 백그라운드하고는 별개의 것이다. 그래서 모델링할 때나 애니메이션할 때 백그라운드를 다르게 설정하고 작업할 수 있다.

Render types
렌더링 타입에는 여러 가지가 있다. 어떤 view이든 렌더링은 할 수 있다. (Top, Front, Left, Right, Back, Perspective, User, Camera 등등), 또한 한 scean에 여러 오브젝트들이 있는데, 선택된 오브젝트만의 렌더링도 가능하다(render selected). render region은 렌더링하려는 뷰포트에서 사용자가 맘대로 어느 부분만 드래그해서 그 부분만 렌더링할 수도 있다. 그 외에도 여러 가지 옵션이 있다.

Previews(프리뷰 : 최종 렌더링 과정하기 전에 낮은 해상도로 결과를 보는 것)
만들어 놓은 애니메이션 렌더링 시간이 오래 걸리거나 할 때, 결과를 렌더링하기 전 아주 간단하게 대강의 움직임을 보기 위해 빠른 렌더링을 하는 것이다. 프리뷰를 만드는 것이 끝나면 자동으로 플레이될 것이다. Render effect는 바꾸면 바꾸는 대로 전용 창이 있어서 볼 수 있다. 그래서 변화를 신속하게 줄 수 있고, 렌더링을 반복하면서 보지 않아도 변화를 볼 수 있다. 이런 많은 이펙트들은 'ignore background' 옵션을 가지고 있다. 그래서 디지털 사진의 배경에 컴퓨터로 처리된 백그라운드(배경)를 매치시킬 수 있다.

Output image types(아웃풋 이미지 타입 : 저장하는 파일의 저장 타입)
한 이미지가 다른 파일 타입으로 여러 장 저장될 수 있다. 대부분의 기본 이미지 파일 타입이 지원된다. 각각의 파일 타입은 컬러의 깊이감 정도, bit depth 뿐만 아니라 다양한 채널에도 관련이 된다. 그리고 Avi, Quicktime, TGA 또는 JPG의 still 이미지 파일로 렌더링할 수 있다.





[애니메이션의 용어]
맥스에서는 캐릭터나 그 외 다른 오브젝트를 만드는 것뿐만 아니라 그것에 생명을 불어넣어 움직이게 할 수도 있다.

Keyframe animation(키프레임 애니메이션)
1초가 보통 30프레임, 즉 1초의 애니메이션을 만들기 위해 30장의 이미지가 필요하다는 것이다. 예를 들어, 0프레임에서는 사람이 차렷 자세를 하고 있다. 그리고 30프레임에서 앞으로 나란히 자세를 하는 애니메이션을 만들었다. 여기서 키프레임은 0프레임하고 30프레임이다. 가만히 차렷하는 자세가 키프레임이 되고, 타임 슬라이더를 30프레임으로 옮겨 사람의 손을 앞으로 나란히 바꾸어 놓으면 그 중간 1프레임부터 29프레임까지는 컴퓨터가 중간 과정을 알아서 계산하여 플레이하게 되어 그 팔이 차렷 자세에서 앞으로 나란히 자세로 올라가는 것이다.
3D MAX에서는 애니메이션을 만드는 여러 가지 방법이 있다. 그 중에서도 가장 기본적이면서도 가장 많이 쓰이는 방법이 Keyframe animation이다. 손으로 모든 그림을 그리는 셀 애니메이션 같은 경우는 우두머리 애니메이터가 가장 중요한 키프레임 장면을 그리면 그 중간 과정의 그림은 그 밑의 애니매이터들이 그리는 것이다. 반면, 3D MAX는 밑의 애니메이터의 역할을 맡아서 한다. 사용자는 키프레임만 찍어 동작을 만들면 된다. MAX에서 애니메이션하기 위해서'Animate'버튼을 켜고 그 이후에 움직이는 것은 다 애니메이션이 된다.

Transform gizmo(트랜스폼 기즈모)
오브젝트를 선택하면 오브젝트의 축이 나타난다. 그럼, 그 오브젝트의 축을 따라 움직일 수도 있고, rotate(로테이트 : 돌리는 것)나 scale(스케일 : 전체 덩어리를 중이거나 키우는 것)을 하여 변형할 수 있다. Move, Rotate, Scale등이 바로 Transform이다. 다음 그림에서 볼 수 있듯이 축들이 바로 보여 그 자리에서 Y축으로 이동하고 싶다면 Y축이 그려진 곳에 커서를 대고 끌어당기면 된다. 그래서 이것의 장점은 어느 뷰에서든 자기가 원하는 축으로 옮길 수 있다는 것이다. 이것은 많이 쓰이기도 하지만, 쓸수록 편하다는 것을 실감할 것이다.

이것은 알면 편한 것이다. 이 축이 너무 크다고 생각되면 키보드 숫자들 옆에 '-'와 '+'가 있다. '-'키를 누르면 그 축이 조금식 작아지고, '+'키를 누르면 점차 커진다. 작업을 하다보면 분명히 쓰일 데가 있을 것이다.

Pivot points(피봇 포인트)
각각의 오브젝트는 오브젝트를 트랜스폼 하는 데 사용되는 피봇(Pivot points)을 가지고 있다. Command Panel의 Motion 쪽에 가면 직접 피봇을 정렬하거나 선택할 수 있다. Kinematic chain(키네메틱 체인)을 사용할 때, 피봇 포인트는 부분적으로 hierarchy 링크 부분에서 중요한다.

Time controls(타임 컨트롤)
이것은 애니메이션 기능때 쓰이는 몇 가지 기능 툴이다. Time Configuration Dialog는 사용자가 애니메이션의 길이를 정할 수 있게 한다. 여기서 애니메이션을 줄이거나 늘릴 수 있으며, 뷰포트 상에서 애니메이션을 뒤로 돌려서 볼 수도 있다.
타임 슬라이더를 이용해 사용자가 애니메이션 어느 부분의 프레임이든지 갈 수 있다. Key들간에 interpolation의 조정은 트랙바(track bar)를 사용하는 것이나 트랙뷰(track view) 윈도로 정해진다.

Playback controls(플레이 백 컨트롤)
VCR에서 같이 플레이를 조정하는 버튼들이 있다. 맨 왼쪽의 것은 애니메이션의 가장 처음의 프레임으로 가는 버튼이고, 그 다음은 오른쪽으로 한 프레임씩 전 프레임으로 가는 것이고, 그 다음은 플레이 버튼이고, 그 다음은 한 프레임씩 뒤 프레임으로 가는 것이고, 맨 오른쪽의 메뉴는 애니메이션의 가장 뒤 프레임으로 가는 것이다.

Key Mode(키 모드)
사용자가 키프레임 애니메이션을 시작했을 때, 자동적으로 어느 키프레임에서 다음 키프레임으로 점프하기 위한 툴이다. 키 모드를 켜 놓고, 다음이나 전 프레임으로 가는 메뉴를 누르면 전 키프레임에서 다음 키프레임으로 갈 수 있다.

Controllers(컨트롤러)
3DS MAX는 키프레임 애니메이션을 만들기 위해 default(초기값) 애니메이션 컨드롤러를 사용한다. 여러 가지 애니메이션 컨트롤러 타입들이 있는데, 이들 각자는 각자의 성질이나 특성을 가지고 있다. 컨트롤러의 타입으로는 Bezier(버자이어), Linear(리니어), Path(패스), Audio(오디오), Noise(노이즈), ex-pression(익스프레션), Surface(서페이스), Attachment(어태치먼트),
Motion Capture(모션 캡처), TCB(tension, continuity, bias) 컨트롤러들이 있다.

Track View(트랙뷰)
트랙뷰는 애니메이션의 정보를 보기 위한 윈도이다. 여기서 애니메이션을 직접 수정할 수도 있고, 각각 애니메이션 키프레임을 조정할 수도 있다. 여기서 Funtion Curve를 사용하여 그래프에서 Line(라인)을 조정한다. 그리고 ease나 multiplier curve를 겹쳐 줌으로써, 애니메이션에 변화를 줄 수 있다.

Track Bar(트랙바)
타임 슬라이더 바로 밑에 보면 트랙바가 있다. 이것은 선택된 오브젝트의 키프레임을 보여준다. 이것은 트랙뷰에서 비슷한 기능을 볼 수 있는데, 사용자가 이 키들을 빠르게 카피하거나 지울 수 있다. 이것 또한 사용자에게 트랙뷰 윈도에서 본 것 같은 Interpolation Dialog로 갈 수도 있다.





[오브젝트를 작업할 때]


Display options
(디스플레이 옵션 : 화면에 보이는 것에 대한 메뉴)
사용자가 오브젝트의 display 옵션을 조절하고 싶을 때가 있다. 예를 들어, 괴물이 산을 넘어가는 것을 표현할 때, 즉 괴물을 움직이고 조정하는 데에는 산이 살아 있을 필요가 없다. 즉, 주는 움직이는 괴물이나 산이 뚜렷하게 표현되지 않아도 된다는 의미이다.
우리가 어렸을 때 놀았던 놀이 '얼음~땡'과 같은 원리로, 얼음이 되면 선택되거나 움직일 수 없는 것이다. 그러니까 쓸데없이 선택될 염려도 없겠고 화면 디스플레이 속도도 빨라져서 여러 가지로 효과적이다. 하지만 두 번째 그림과 같이 다 회색으로 변하게 되면 다른 작업을 할 때 방해할 수도 있기 때문에 오브젝트 선택후 오른 클릭하면 나오는 properties에서 See-Through를 체크하게 되면 세 번째 그림과 같이 그 오브젝트를 투명하게 볼 수 있다.

Low polygon modeling for games(게임을 위한 낮은 수의 폴리곤)
3D 게임을 해본 사람은 더 잘 알 것이다. 3D 게임?캐릭터들은 실시간에 게이머(gamer)가 조작하는대로 플레이되어야 하기 때문에 정밀도가 높은 high 폴리곤을 쓸 수 없다. 높은 수의 폴리곤은 그만큼 용량이 크기 때문에 디스플레이 속도를 느리게 한다.

NURMS modeling for Characters(캐릭터 모델링을 위한 넘스)
Nurbs(넙스)의 스펠링을 잘못 쓴 것이 아니다. 맥스의 새로운 모델링 방식인 NURMS이다. 넙스와 비슷하나 폴리곤 방식으로 수정이 가능하다.

Surface Displacement Modeling(서페이스 디스플레이스먼트 모델링)
서페이스 디스플레이스먼트란 모델링의 표면을 흑백 이미지인 디스플레이스먼트 맵에 의해서 하얀 부분은 튀어나오게, 검은 부분은 쑥 들어가게 울퉁불퉁하게 만드는 것이다. 행성의 표면이나 산맥을 만들 때 등 여러 가지 쓰임새가 있다.

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>Modeling with Modifiers (여러 가지 수정 방식을 사용하는 모델링)
  -여러 가지가 있겠지만, Noise(노이즈)나 Stretch(스트레치)등의 Modify를 사용하면 불규칙적으로 울퉁불퉁한 돌이나 돌로 된 조각상을 만들 때 유용하게 사용할 수 있다. 보통은, 폴리곤 작업이라면 Edit mesh에서 점이나 면 단위로 많은 시간은 할애하고 그 외에는 Edit Patch 등을 쓰기도 한다.

Spline-Based Lofting For Characters(캐릭터 제작을 위한 스플라인 베이스의 로프트)
  -Loft라는 것이 있다. 이것은 한 물체가 있으면 그것의 단면들을 잘라서 그려본다. 이것의 원리를 이해하려면 역시 실제로 해보면 된다. 오브젝트를 관찰하면 단면이 바뀌는 면이 있을 것이다. 다른 단면만 그 위치에 그려서 Path(패스 : 단면을 연결하는 라인)에 나열하는 것이다. 참 편리한 기능이다. 대개 정확한 모델링의 결과를 보기위해 이 방법을 많이 쓴다. 그러나 이것도 하다보면 이런 모양은 로프트로는 적합하지 않고 그냥 폴리곤 가지고 Edit mesh로 주물러서 쓰는 편이 나을 것 같다라는 생각이 들 때도 있을 것이다.

Surface 툴을 이용한 Patch Modeling(패치 모델링)
Surface 툴이라는 modifier와 splines를 사용하여 패치 모델링을 한다.

아~ 드디어 용어 설명이 끝났네요^^ 반년만에 끝나는 용어설명 =_=;;; 정말 죄송했습니다^-^

그럼 이제 Menu Bar(Tools편)에 대해 볼까요? 아 그리고 내용은 원활한(?) 워드작업을 위해 반말을
사용했습니다^^a 양해를 해주시길^^ 그러나 HINT는 역쉬 친절하게 높임말을^^~

Tools (작업시 오브젝트를 카피하거나 원하는 대로 배열할 수 있고, 재질 편집기 등이 들어있다.)

Transform Type-in (트랜스폼 타입 인) : 숫자로 입력하기
   -마우스 커서를 Transform(Move, Rotate, Scale) 아이콘들 중 하나 위에 올려놓고 오른 클릭하면 Transform Type-in을 조절할 수 있는 상자가 나타난다. 여기서는 Move, Rotate, Scale 등의 값을 수치로 입력해 가며 작업할 수 있다.
그럼 Move Transform Type-in 메뉴를 열어보자.
Absolute : World, Offset:Screen 메뉴로 나뉘어져있다.

Absolute:World
월드 좌표계(고정된 축)를 중심으로 계산한다.

Offset:Screen
   -오브젝트의 이동 거리만큼을 계산한다.

Display Floater
   -컨트롤 패널의 Display의 기능이 그대로 들어 있다. 이는 다른 명령이나 수정을 하면서 좀더 쉽고 빠르게 display를 사용하기 위함이다.

Mirror(미러) : 반사 복사
오브젝트가 거울에 비친 것 같이 좌우가 바뀐 형태를 만들어 주는 기능이다. 이 기능은 X, Y, Z 아이콘에 의해 바뀔 방향이 정해진다.

Mirror Axis 반사체를 만드는 데 필요한 축을 정한다.

Offset
(들여넣기) : 원본 오브젝트의 축을 중심으로 복사될 오브젝트까지의 거리, 보면서 조절 가능하다.
Clone Selection
여기서 No Clone 이외의 것이 선택되어야 훨씬 구분이 잘 된다.
No Clone : 복사되는 것 없이 반사체를 만든다.
Copy : 원본은 그냥 둔 채 복사체를 만든다.
Instance : Copy와 같지만 복사체가 Instance이다.
Reference : Copy와 같지만 복사체가 Reference이다.
*HINT*
=> Spinner(화살표)를 조절할 때 Ctrl키를 누르면 변화가 커지고, Alt키를 누르면 변화가 미세해진다.

Mirror IK Limits : 체크하면 IK의 Limit 설정도 Mirror 기능에 의해 반대 방향으로 Limit가 바뀌어
Mirror가 적용된다. 예를 들어, 두 다리의 앞뒤로 움직이는 각도는 같으나 옆으로 움직일 수 있는 각도는 반대이다. 이럴때 이 기능을 이용한다.
*HINT*
=> 뭐 저는 Mirror기능을 가장 많이 사용하는 예는 우주선이나 기계같이 양쪽으로 생긴 경우죠, 이때 한쪽만 만들고
반대편은 Mirror로 복사하는데, 이때 주로 instance 옵션을 사용합니다. 이유는 instance 오브젝트의 특성상
장점을 이용하기 위해서, 그리고 나중에 save했을 때 용량을 줄이기 위해서입니다^^. 용량절약! 컴퓨터 최적화중 하나죠?
=> 아! 또 얼굴을 만들 때도 한쪽만 만들고 반대편은 이 기능으로 복사하면 쉽겠네요^^

Array(어레이) : 배열
오브젝트를 원하는 수만큼 직선, 원형, 나선형으로 복사하며 배열시키는 기능이다.

Snapshot(스냅샷)
애니메이션의 한 장면을 순간적으로 잡아 그 장면의 오브젝트를 그 움직임대로 복사한다. Morphing(모핑) 애니메이션의 경우에는 그 과정의 중간 오브젝트를 만들어 낼수도 있다.

Align(얼라인) : 정렬
선택된 오브젝트를 Target 오브젝트에 정렬시킨다. 체크한 포지션(X, Y, Z)이 타킷과 같은 위치로 맞춰진다. 모두 체크하면 중심으로 이동한다.
*HINT*
=> 어떻게 지정하든 Current(선택된) 오브젝트가 움직입니당~
=> 오브젝트가 만들어질 때 뷰포트에 관계없이 오브젝트가 생성될 때 보는 정면으로 X, Y, Z(Local)가 정렬됩니다.
그래서 같은 물체라도 X, Y, Z(Local)이 다르죠. Refereance Coordinate Sysrem에서 Local로
축을 설정하고 보면 이해하기 쉬워요.

Normal align
   -두 오브젝트의 선택한 면끼리 맞붙게 한다. 이 버튼을 클릭하고 선택된 오브젝트 위에서 버튼을 드래그해 원하는 면을 선택한 다음
두 번째 오브젝트 위에서 커서를 드래그해 원하는 면에서 손을 떼면 오브젝트가 이동해서 붙는다.

Place Highlight(플레이스 하이라이트)
하이라이트 주기, 이 기능을 이용하면 오브젝트의 원하는 면에 하이라이트를 줄 수 있다. 밝게 빛나기를 원하는 면이 화면에서 조명과 90도를 이룰 때 가장 빛이 난다. 이 명령은 조명을 오브젝트와 지금 선택된 화면에 90도가 되는 위치로 이동시킨다.
사용법은 먼저 라이트를 선택하고 Place Highlight 아이콘을 선택한 다음 오브젝트 위로 마우스를 이동하면 아이콘 모양이 바뀐다. 그때 클릭하고 있으면 클릭한 부분에 하이라이트(밝은 빛)와 파란색 선(수선 : 면의 방향)이 생기고 커서를 따라 이동한다. 마우스를 계속 이동하다 원하는 부분에서 손을 떼면 그 곳에 밝은 빛이 고정된다.
*HINT*
=> Viewport에 Shading을 켜고 작업하면 훨씬 쉬워요.

Align Camera, Align to View 후에 또 설명할 툴바편에서 자세히 설명될꺼에요.

Material Editor(메터리얼 에디터) : 재질 편집기
오브젝트에 이미지를 덮어 씌워서 재질을 만들어주는 곳이다. 알면 알수록 재밌기도 하고, 어렵기도 하고, 중요하기도 하다.
이것을 맵핑(Mapping)이라고 하는데, 3D의 큰 세 갈래(모델링, 맵핑, 애니메이션) 중 하나다.
메터리얼 에디터를 눌러서 Material/Map Browser(메터리얼/맵 브라우저)를 띄운다. 여기서 작업을 한다.

Spacing Tool
선택한 오브젝트를 패스나 포인트를 이용해 복사한다.
PickPath : 스플라인을 따라 오브젝트를 복사한다.
Pick Points : 뷰포트에서 시작과 끝점을 클릭하면 두 점을 잇는 패스를 만들고 복사를 한다

위 내용은 "http://blog.daum.net/interiorzun/5882257"에서 가지고 왔으며 이후 추가수정
하기위해서 링크가 아닌 펌형식으로 가지고 왔습니다.

월요일, 8월 07, 2006

[동영상] 큐리오(QRIO) [링크]

2006.08.07 해진후 9:03

큐리오에 대한 이미지르 찾고 있다고
우연히 다른분이 만든 큐리오(QRIO) 3d영상을 보겠됐습니다.
잘만들었더군요.



http://www.suponix.com/portfolio/video/qrio/
>>> Click here to play video를 클리해주세요.
퀵타임으로 되어있습니다.



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